Altemuller

C’est un chef remarquable qui détient le droit de succéder au trône de l’Empire Regalia et qui détient également le pouvoir sur son armée.

Excellent en stratégie et en maniement de l’épée, commandant en chef de l’armée qui a envahi l’Empire Larcuss. Il a quatre généraux forts en dessous de lui.

« Notre temps est compté … suivez-moi »

Stats de base

HP335ATQ55
INT27DEF30
DEFM28SKILL40

Les factions d’Altemuller :

Honneur de l’Empire
Une collection de volonté dans la Guerre Impériale à travers des générations « Courage, loyauté et intrépidité »

Meilleure combinaison : Altemuller (Unité volante), Elwin (Lancier), Leon (Cavalier), Bernhardt (Infanterie + bénédiction) et Imelda (Soigneur)

Cycle noir
Une collection de tout le mal rencontré dans l’Histoire de Langrisser « L’autre protagoniste dans la symphonie de la lumière et des ténèbres »

Meilleure combinaison : Altemuller (Lancier), Bernhardt (Infanterie), Sonya (Cavalerie), Bozel (bénédiction) et Lana (PVE)/Egbert (PVP)

Maître Stratégique
Une collection de maîtres stratégiques de toutes les générations de Langrisser « Les soldats et les troupes ne sont que des pions entre leurs mains »

Meilleure combinaison : Altemuller (Unité volante + bénédiction), Luna (Cavalerie archer), Leon (Cavalerie), Imelda (Soigneur) et Vargas (Lancier)

NB : le choix de votre faction dépendra avant tout de vos Héros et de votre style, si vous voulez une équipe équilibrée prenez l’Honneur de l’Empire, si vous êtes offensif prenez Cycle Noir, et si vous voulez beaucoup de mobilité prenez Maître Stratégique.

Talent : Seigneur Suprême

3 étoiles : Avant d’entrer dans la bataille, ATQ augmente de 3%. Les dégâts physiques subis diminuent de 2%. Dure 3 tours et peut se cumuler jusqu’à 3 fois

4 étoiles : Avant d’entrer dans la bataille, ATQ augmente de 5%. Les dégâts physiques subis diminuent de 3%. Dure 3 tours et peut se cumuler jusqu’à 3 fois

5 étoiles : Avant d’entrer dans la bataille, ATQ augmente de 7%. Les dégâts physiques subis diminuent de 4%. Dure 3 tours et peut se cumuler jusqu’à 3 fois

6 étoiles : Avant d’entrer dans la bataille, ATQ augmente de 10%. Les dégâts physiques subis diminuent de 5%. Dure 3 tours et peut se cumuler jusqu’à 3 fois

NB : Son talent augmente considérablement son ATQ et sa DEF quand il est au combat souvient, de plus sa capacité Renforts lui permet de regarder de la vie après chaque action, mais il reste néanmoins très vulnérable à la magie, assurez-vous d’éliminer les mages/démons/saints le plus rapidement possible en PVP et d’éviter ces types d’ennemis en PVE.

Compétences

Tonnerre Foudroyant (compétence de base)

[Dégâts physiques] Attaque un ennemi, inflige 1,5x dégâts.
Donne Coursevent avant la bataille, quand les PV sont supérieur à 50%, les dégâts de mêlées diminuent de 15%, dure 2 tours.
Recharge : 2 tours
Portée de tir : 1 case
Cible : unique

NB : avec une accumulation du talent, le multiplicateur devient relativement efficace, notamment contre la cavalerie sur vous choisissez d’être Général ou Maréchal.
De plus, les 15% de dégâts subis vous feront tenir plus longtemps, surtout si Altemuller est le tank de votre équipe et qu’il doit prendre tous les coups.

Chevalier Faucon

ATQ : +9
SKILL : +4

Renforts

[Passif] Après une action, restaure 20% des PV des troupes.

NB : Cet capacité est notamment importante si votre équipe n’a pas de soigneur, au cas contraire replacez cette capacité pas une autre plus offensive.

Général

PV : +80
ATQ : +7

Bloquer

[Passif] Prend une attaque physique à la place d’un allié proche.
Quand attaqué, ajoute 7% d’ATQ à la DEF.

NB : Cette attaque est particulièrement utile si vous avec une Infanterie à vos côté et que l’ennemi est un Cavalier, cependant cela sera beaucoup moins efficace en PVP où l’ennemi aura connaissance de cela, gardez plutôt cette capacité pour les PVE.

Maréchal

PV : +150
ATQ : +15
DEF : +10

Maître du Champ de Bataille

[Hyper Bonus] Utilisation active, ATQ & DEF augmentent significativement pour tous les alliés avec Maître Stratège, tous les terrains sont considérés comme des Plaines.
Si le terrain augmente la DEF, l’ATQ augmente de 15%, dure 4 tours.
(Ne peut pas être cumulé avec d’autres Hyper Bonus).

NB : La capacité à prendre si votre groupe est une faction stratège, en cas contraire, cela pourrait être un doublon inutile, même si la capacité de considérer tous les terrains comme des Plaines et de tirer un bonus dans certaines zones est intéressante.

Gros bras

[Passif] Subit les attaques physiques à la place des alliés proches.
[Actif] Portée de la Garde augmente de 2 cases, donne les bonus Bloquer et Barbillon, dure 2 tours.

NB : Cette capacité a l’avantage d’avoir des effets de Bloquer et Barbillon qui sont intéressant, notamment contre la cavalerie. Cette capacité est plus utile en PVE car l’ennemi se jette sur vos troupes sans réfléchir, mais en PVP cela est beaucoup plus discutable, comme les cartes sont petites il est plus facile d’avoir vos troupes près d’Altemuller, néanmoins vos serez plus sensibles aux AoE, de plus l’ennemi peu l’utiliser à son avantage en faisant attaquer son Infanterie en premier et sa Cavalerie en dernier, ce qui vous placerait dans une situation délicate.

Chevalier Dragon

PV : +48
SKILL : +8

Commandement DEF

[Passif] DEF de tous les alliés dans un rayon de 2 cases augmente de 10%.

NB : C’est plutôt une capacité que vous utiliserez en PVP comme les cartes sont petites, la probabilité que vos Héros soient à moins de 2 cases d’Altemuller sont assez grandes, alors qu’en PVE les cartes plus grandes vont vite rendre inutile cette capacité. Néanmoins, l’augmentation de la DEF n’est que de 10% ce qui n’est pas énorme et ne vous donnera pas d’avantage décisif en combat.

Maître Dragon

PV : +90
ATQ : +25
DEFM : +10

Bourrasque

[Passif] Après une action, 20% de chance d’initier une nouvelle action.

NB : La possibilité d’avoir une nouvelle action après une action peut être très intéressante, d’autant plus si vous avez Renforts, cela vous rendrait 40% de PV en un tour ce qui n’est pas négligeable. Cependant, cette capacité sera plus avantageuse en PVE où le nombre de tours est plus important qu’en PVP où la limite est de 10 tous.

Souffle du Dragon

[Dégâts Physiques] Inflige des dégâts d’AoE 0,36 fois aux ennemis dans un rayon de 2 cases, lance un Malus sur la cible.
Donne Coursevent après la bataille.
Quand les PV sont supérieurs à 50%, les dégâts subis des attaques de mêlée diminuent de 15%, dure 2 tours.

NB : Cette attaque est quasiment uniquement destiné aux PVP au vu de son rayon d’attaque et du fait qu’il donne un Malus, mais porté au cœur des lignes adverses cela pourrait être un coup très important pour votre victoire.

Haut Rider

PV : +48
ATQ : +12

Résistance

[Passif] Lorsque vous entrez dans la bataille, DEF augmente de 7%.

NB : Ce passif n’est pas vraiment utile comparé aux autres capacités d’Altemuller, par exemple la capacité Bloquer vous donnera 7% de l’ATQ en DEF, mais aura aussi pour effet de prendre les coups d’un de vos allier, ce que cette capacité ne fait pas. Si vous sentez que vous avez besoin de plus de DEF vous pouvez la prendre, mais ce n’est pas une nécessité.

Soldats

Rang I

Cavalerie de Harpie

PV : 26 / ATQ : 29 / DEF : 13 / DEFM : 15
Déplacement : 5 / Portée : 1
Force : – / Faiblesse : Archer

Aucune caractéristique particulière

Rang II

Mini Diable

PV : 34 / ATQ : 35 / DEF : 17 / DEFM : 17
Déplacement : 5 / Portée : 1
Force : – / Faiblesse : Archer

Lorsque vous attaquez des troupes avec 100% de PV, après être entré dans la bataille, ATQ augmente de 20%.

Cavalerie Griffon

PV : 48 / ATQ : 43 / DEF : 20 / DEFM : 19
Déplacement : 5 / Portée : 1
Force : – / Faiblesse : Archer

Quand les PV des Soldats sont supérieurs à 80%, les dégâts subis diminuent de 20%.

Golem des Roches

PV : 37 / ATQ : 26 / DEF : 22 / DEFM : 12
Déplacement : 3 / Portée : 1
Force : Cavalerie / Faiblesse : Infanterie

Quand les PV des Soldats sont inférieurs à 70%, DEF augmente de 20%.

Lancier Elite

PV : 37 / ATQ : 29 / DEF : 20 / DEFM : 12
Déplacement : 3 / Portée : 1
Force : Cavalerie / Faiblesse : Infanterie

Quand attaqué, les dégâts subis diminuent de 20%.

Cavalier Elite

PV : 31 / ATQ : 34 / DEF : 17 / DEFM : 13
Déplacement : 5 / Portée : 1
Force : Infanterie / Faiblesse : Lancier

Au début de la bataille, les dégâts subis diminuent de 20%.

Infanterie Elite

PV : 31 / ATQ : 34 / DEF : 18 / DEFM : 14
Déplacement : 3 / Portée : 1
Force : Lancier / Faiblesse : Cavalerie

Au début de la bataille, les dégâts subis diminuent de 20%.

Rang III

Gargouille

PV : 43 / ATQ : 45 / DEF : 22 / DEFM : 22
Déplacement : 5 / Portée : 1
Force : – / Faiblesse : Archer

Quand les PV des soldats sont supérieurs à 50%, ATQ augmente de 10%.
Quand les PV des soldats sont inférieurs à 50%, DEF augmente de 10%.

Chauve-souris Vampire

PV : 43 / ATQ : 45 / DEF : 22 / DEFM : 22
Déplacement : 5 / Portée : 1
Force : – / Faiblesse : Archer

Après le début de la bataille, les soldats peuvent restaurer des PV (18% des dégâts infligés) après la bataille.

Griffon Royal

PV : 40 / ATQ : 45 / DEF : 20 / DEFM : 23
Déplacement : 5 / Portée : 1
Force : – / Faiblesse : Archer

Quand les PV des soldats sont supérieurs à 80%, ATQ & DEF augmentent de 12%.

Ogre

PV : 48 / ATQ : 43 / DEF : 20 / DEFM : 19
Déplacement : 3 / Portée : 1
Force : Lancier / Faiblesse : Cavalerie

Lorsque vous attaquez avec des PV plus faibles, après être entré dans la bataille, ATQ & DEF augmentent de 10%.

Centurion Ombre

PV : 48 / ATQ : 40 / DEF : 26 / DEFM : 16
Déplacement : 3 / Portée : 1
Force : Cavalerie / Faiblesse : Infanterie

Quand attaqué, et les PV de vos soldats sont supérieurs à 10%, 30% de chance de déclencher les dégâts de Barbillon eu Héros après la bataille.

Lancier Gardien

PV : 43 / ATQ : 40 / DEF : 23 / DEFM : 17
Déplacement : 3 / Portée : 1
Force : Cavalerie / Faiblesse : Infanterie

Quand les PV des soldats sont inférieurs à 70%, ATQ augmente de 15%.

Lancier Armé

PV : 48 / ATQ : 37 / DEF : 26 / DEFM : 16
Déplacement : 3 / Portée : 1
Force : Cavalerie / Faiblesse : Infanterie

Les dégâts physiques subis diminuent de 14%.

Kizuna

Héritage d’un Héros – 1

C’est un chef remarquable qui détient le droit de succéder au trône de l’Empire Regalia et qui détient également le pouvoir sur son armée. Excellent en stratégie et en maniement de l’épée, commandant en chef de l’armée qui a envahi l’Empire Larcuss. Il a quatre généraux forts en dessous de lui.
« Notre temps est compté … suivez moi. »

Héritage d’un Héros – 2
Sage, très talentueux et avec une apparence forte, il est doux et facile à vivre, même s’il est légèrement distant. Ses subordonnés l’admire beaucoup. C’est un commandant imposant, mais l’homme parfait a aussi son côté obscur. Son esprit déformé par l’Alhazard, il devient dépendant au meurtre arrogant et irascible.

Héritage d’un Héros – 3
La majeure partie du sol de l’Empire Regalia est recouverte de neige et de glace, et les habitants vivent dans la misère ; sous la demande croissante du peuple, Altemuller décide d’envahir le prospère Empire Larcuss. Il est impitoyable avec l’Armée nationale et se joint à de nombreuses personnes pour lutter contre les ténèbres. Avec la mort de son amoureuse Varna, la douleur et la colère se déversent dans son cœur, alors que l’Alhazard déforme son esprit …

Héritage d’un Héros – 4
Grâce aux efforts de Dieharte, Altemuller se libère enfin du contrôle de l’Alhazard et achève la bataille finale avec l’aide de tous. Altemuller abandonne ensuite ses pouvoirs et parcourt le contient à la recherche de moyens pour préserver la vie de son amour. De nombreuses années plus tard, le sage général de l’Empire, Emerick, assiste à son retour légendaire avec Varna – une toute autre histoire …

Héritage d’un Héros – 5
La version invoquée est celle qui est empêtrée dans la haine. Il semble que la haine ait pris de la force, l s’en fiche.
« Le dos d’amis, les larmes d’un amour … L’épée ? L’ombre noire du chaos ? … Excusez-moi, c’était juste ma mémoire dispersée »

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