Classes prioritaires

Classes dominantes et dominées

La maitrise de la priorisation des classes sur les autres est un facteur primordial pour dominer les champs de bataille. En gardant à l’esprit la dominance de certaines classes sur d’autres vous pourrez gagner des batailles même en ayant moins de puissance que votre adversaire.

Chaque unité peut cumuler jusqu’à deux classes, l’une est celle de votre héros et l’autre celle de vos troupes. Vous pouvez soit en faire un type unique (cavalerie/cavalerie par exemple) qui sera extrêmement efficace contre des unités constituées d’infanterie, ou vous pouvez choisir de mélanger la caractéristique de votre héros et celle de vos troupes pour en faire une unité plus polyvalente et plus résistante dans certains cas, par exemple vous pouvez prendre des troupes de mêlée tel que des lanciers pour votre héros mage, ce qui le rendra plus difficile à battre au corps à corps si l’ennemi vous contourne avec sa cavalerie ou ses unités volantes.

Il y a dix types d’unités dans Langrisser : archer, assassin, cavalerie, démon, infanterie, lancier, mage, marin, prêtre ou unité volante. Vous pouvez avoir accès au tableau des avantages avant le début de la bataille et lors de votre tour pendant la partie quand aucune unité n’est sélectionnée.

L’avantage de l’attribut

Au début de la bataille, l’unité qui a l’avantage sur son adversaire se verra avoir un avantage de ses stats pendant que son adversaire verra ses stats diminuer pour l’affrontement. Cet avantage peut influer aussi sur l’ordre de combat des troupes, même si d’ordre général ce seront les assassins qui attaqueront en premier dans un combat.

Il est aussi à noter que certaines relations ne vont que dans un sens, ainsi les soigneurs ont toujours l’avantage sur les démons et les archers ont toujours l’avantage sur les unités volantes. Pour ce qui est de la magie, le feu est plus efficace sur l’infanterie, la glace sur les lanciers, les éclaires sur la cavalerie et le vent sur les unités volantes.

Néanmoins, les unités à distance ont un malus si le combat se passe au corps à corps et elles feront moins de dégâts.

Les mages, marins et assassins n’ont pas de point faible particulier, cependant il est préférable de laisser les unités marines dans l’eau pour avoir un bonus, de même en ce qui concerne les archers et assassins qui ont un bonus dans la forêt et la montagne.

Gardez à l’esprit que l’avantage de l’attribut est l’une des clés de la victoire.

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